Choix des pièces

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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Ven 3 Fév - 11:07

Euh..? De b3 il ne peut aller qu'en b2, pas en c2. Pas de mouvement en diagonale.
C'est vrai, j'ai oublié les déplacements en diagonale interdits. On ne m'y reprendra plus ^^
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Re: Choix des pièces

Message  NewMilenium le Ven 3 Fév - 11:16

Essayons de structurer. Après tout, on a tout un forum pour nous. Very Happy
Ici, choix des pièces;

Résumons;
s'ils ont un Dément; plan anti-Dément: personne ne bouge sauf 1 pour le buter, le Prof avance le téléport de leur Dément (=> Dément, Terreur, Professeur, Brute, + Agile ou Religieux).
sinon,
soit on bouge tous en arrière (=> Professeur, Brute, who else?),
soit on téléporte notre Dément derrière eux pour chopper une pièce tôt au tour d'après (=> Dément, Religieux, Terreur, Professeur, Brute).

Scyth & moi sommes plutôt d'avis qu'ils auront un dément, et on est pour le plan anti-dément.

Créons un sujet par plan.
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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Ven 3 Fév - 12:14

Rien ne nous empêche d'exécuter le plan anti-dément tout en téléportant le notre derrière les lignes ennemies.

On gagne un potentiel meurtre du dément adverse tour 1, plus un meurtre adverse des lignes arrière tour 2 (selon initiative des profs).

Même si tout ne se passe pas comme prévu, y a moyen de leur foutre une sacré pression comme ça.
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Re: Choix des pièces

Message  gagalex le Ven 3 Fév - 12:15

Oui, ça me va le choix de ces 5 pièces.
De toutes façons il suffit de voir s'ils ont un dément à la révélation des pièces pour voir si on applique le plan anti-dément.

Mais alors il faudrait mieux se placer comme ça; pour que leur dément se téléporte en B3, non?




Et scyth, tu dis à un moment que leur fantôme sera derrière nous mais non, il spawn au hasard dans leur zone de départ...

Pour ton dernier post: les plans dément et anti-dément nécessitent tous deux le professeur (pour avancer soit leur dément soit le nôtre...)
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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Ven 3 Fév - 12:22

Non, faut pas se placer comme ça. Il faut impérativement que ce soit la brute qui prenne le dément adverse.
Parce que s'ils jouent la sécurité et qu'ils sanctifient la case sur laquelle leur dément se TP, on pourra pas le choper. Et la brute est le seul à jouer avant le religieux.

Pour les fantômes, effectivement, j'ai plus trop les règles en tête, mais s'ils spawnent chez eux, c'est bon.
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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Ven 3 Fév - 12:22

Concernant le prof, evidemment que quelque soit ce qu'on va faire, c'est une des deux pièces les plus puissantes du jeu, on va pas s'en priver. Lui et le dément.
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Re: Choix des pièces

Message  gagalex le Ven 3 Fév - 12:27

Bah s'ils se téléportent en B3, c'est la brute qui le prend.
Mais c'est vrai que ça paraît moins bien que la position sur l'autre topic.

Donc au final, pour ce sujet-là, on prend:
Brute
Dément
Religieux
Prof
Terreur

c'est bien ça?

Qui prend quelle pièce? Niic avait choisi la brute je crois, moi perso j'aimerais bien le dément ou le religieux.
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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Ven 3 Fév - 12:38

Peu importe qui prend quoi, je prendrai ce qui reste.
De toute façon, il n'y aura visiblement aucune part de jeu personnel. donc on s'en fout.
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Re: Choix des pièces

Message  NewMilenium le Ven 3 Fév - 17:47

De toute façon, il n'y aura visiblement aucune part de jeu personnel. donc on s'en fout.
Disons que j'ai plutôt créé le jeu dans un esprit de tactique de groupe. Maintenant rien n'empêche un joueur de la jouer solo, mais vu que les conditions de victoires sont clairement de groupe...
J'envisage mieux des dissensions dans des équipes plus nombreuses en fait. Là, à 5, ça me paraît clairement une flèche dans le genou (non, je n'ai pas joué à Skyrim Very Happy ).

J'aimerais qu'on ne flood pas et qu'on laisse JiRock et Niic s'exprimer, si on n'a rien de fulgurant à dire à propos du choix des pièces - enfin j'crois qu'on est pas mal tombés d'accord tous les 3.
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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Ven 3 Fév - 17:53

Ce que je voulais dire par là, c'est que tu peux jouer avec 10 pièces et 2 joueurs, comme avec 10 pièces et 10 joueurs, et ça sera PARFAITEMENT identique. Il n'y a aucun intérêt à jouer perso plutôt qu'en unité, donc aucun "vrai" intérêt d'avoir autant de joueurs que de pièces.

Et c'est fortement dommage, je trouve nécessaire dans un tel jeu de groupe la présence d'une part de jeu personnelle, et surtout l'intérêt de le faire.

C'est pour ça que je dis que je m'en fous, de toute façon, même si je suis pas là, un autre pourra parfaitement jouer pour moi... Et ça casse un peu le jeu de penser que c'est possible et que ça ne lèse ni n'avantage en rien les joueurs.

Des dissensions dans de plus grosses équipes évidemment, il y en aura, mais au final, ça ne changera pas grand chose : si 90% du groupe est d'accord avec une action, si 10% ne l'est pas, il prend juste le risque de planter son équipe donc il se pliera à la volonté des autres.

Non, ce qu'il faudrait, ce sont des conditions personnelles de victoire, pour chaque pièce, en plus de la victoire de son équipe.
Ou mieux : un système permettant de marquer des points sur certaines actions, comme... un peu comme dans la boxe amateur, ou dans certains arts martiaux.
Et le cumul le plus important des points à la fin de la partie, dans l'équipe gagnante, serait le vrai grand gagnant (ou alors on peut faire une hiérarchie, un podium, à la limite). Là, oui, ça pousserait les joueurs même d'une seule équipe à se faire des crasses pour gagner des points et éviter que les autres n'en gagnent, tout en se modérant pour ne pas faire perdre leur équipe quand même...

Je pense qu'un système de points selon certaines actions est une très bonne solution au jeu dit de groupe et l'intérêt individuels des joueurs.

Mais bon, je le rediscuterai à la fin de la partie, si j'y pense encore d'ici là.
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yop

Message  Niicfromlozane le Dim 5 Fév - 20:58

Yop!

Alors, j'ai lu et analysé ce qui a été dit. Loind e moi de vouloir revenir en arrière, mais je propose un compte-rendu de mes notes pendant que j'étais en vadrouille. Perso, j'ai abordé la game en faisant une analyse des possibilités offertes pièce par pièce, en tenant compte de ce que j'imagine^être une situation in-game, un peu de a manière dont j'envisage le premier draft/scellé d'une nouvelle édition:

Brute: une pièce fprte en soi: non seulement elle intervient tôt dans l'ordre des tours, mais en plus, son pouvoir de healing est juste complètement fumé. A mon sens, il s'agit d'une pièce centrale du jeu dont aucune équipe ne devrait se passer. L'impact de son pouvoir est complètement insane dès lors qu'il est joué de manière adéquate, c'est-à-dire en évitant de téléphoner la nature de la pièce. Peut facilement faire du 2 pour 1 ou gagner en tempo, s'adapte à de nombreuses stratégies et laisse donc la place à l'improvisation dans le cas ou ca se passerait mal.
A mon avis obligatoire.

Dément: décidément très fort: sa téléportation intervient tard dans le tour, ce qui est paradoxalement un atout, puisqu'il se déplace ensuite tôt dans le tour. Il offre donc un free-kill relativement facilement: si l'équipe identifie un perso qui se déplace après lui, elle peut le tuer très facilement.
Votre analyse selon laquelle il doit se déplacer rapidement est à mon sens erronée, mais ça dépendra du tempo du jeu: si ce dernier est plus rapide que je ne l'imagine, alors ca pourrait effectivement être une bonne stratégie.
A mon sens, c'est un peu dommage, car cette simple analyse rend ces persos nettement moins alléchants et du coup ca nuit a l equilibre general. On devra à terme sans doute le nerfer.

Pour le religieux, je suis sceptique. Sur le papier sa capa semble fumée, mais en pratique je ne suis pas certain que ce soit si fort: non seulement il se déplace très tard, mais en plus, abandonner son déplacement pour utiliser un pouvoir autour duquel on doit pouvoir tourner ça le rend extrêmement vulnérable.

Le mystique est naze: j'ai pensé à l0utliser en combo pour protéger le prof tout en acquérant des infos, mais le moment ou il les acquiert rend le truc trop aléatoire pour que ca vaille la peine de perdre un déplacement. A priori pas cool.

- l'Agile : je pense que c'est un rôle excellent. Certes, son second déplacement intervient tard, mais il peut le faire deux fois et, surtout, son premier déplacement est très rapide.

Le prof est le meilleur rôle. Rien à dire, il est suicidaire de se lancer sans lui. Du coup, c'estautour de lui que devrait tourner la stratégie générale, et ca donne de la valeur aux roles qui peuvent permettre de le bluffer, soit le savant, la terreur, le mystique, le religieux et l'archer.

L'archer: deux tours de déplacement pour un pouvoir relativement aléatoire, ça semble cher payé. Néanmoins, il donne de la value à l'agile par sa seule présence dans les règles.

La terreur est évidemment un rôle très intéressant car il va méchamment occuper le prof adverse. En plus, il inspire tout autant de problème dans l'identitfication de ce dernier à cause du remplacement de déplacement. Son rôle est MALADE couplé avec l'archer ou l'agile.

Le tacticien mérite qu on s'y attarde quelques minutes, car en réalité, son pouvoir semble vraiment très fort pour "recacher" une pièce identifiée par les ennemis et rebrouiller les cartes, surtout si l'équipe joue de manière groupée. Si une telle stratégie s'avère viable, alors l'usage du tacticien peut être très intéressante. Malheureusement, il bouge après le dément.

Le savant est une pièce à caractère défensif. Perso, je n'y crois pas du tout, et son initiative est tropmauvaise pour qu on s'y attarde plus que ca.


Au bout du compte, je pense qu'il vaut mieux jouer de manière agressive et par rapport à votre liste de départ, eje retirerais le religieux pour intégrer l'archer ou l'agile.

A contrario, si on veut plutot jouer cntrole, alors je pense qu intégrer le tacticien est un meilleur choix que d integrer le religieux.

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Re: Choix des pièces

Message  NewMilenium le Dim 5 Fév - 23:03

J'ai lu, et j'y réfléchis. Je répondrai demain après-midi.
J'ai MP JiRock sur MC en lui demandant s'il venait ou s'il laissait zwouip jouer à sa place, et de répondre vite.

La deadline est le 9 a dit le MJ.
J'espère lire demain aussi vos avis sur ce qu'a dit Niic, gagalex & Scyth. Smile
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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Lun 6 Fév - 7:36

La terreur est évidemment un rôle très intéressant car il va méchamment occuper le prof adverse. En plus, il inspire tout autant de problème dans l'identitfication de ce dernier à cause du remplacement de déplacement. Son rôle est MALADE couplé avec l'archer ou l'agile.

Euh, j'ai pas l'impression.
Je vois deux cas de figure principaux :
► Soit le prof adverse avance une action au tout début du tour, pour la jouer aggro. Auquel cas, le prof va faire son remplacement, la pièce avancée va jouer, puis la terreur va annuler l'action du prof, qui a déjà eu lieu : complètement useless.
► Soit le prof va jouer tactique quelconque, et reculer l'action d'une pièce plus tard dans le tour. Auquel cas, ça peut être utile. Encore que, dire "A la résolution, toute pièce et tout fantôme se trouvant dans cette case voit ses actions annulées ce tour-ci." signifie que les actions déjà effectuées (les remplacements d'ordre de résolution du prof par exemple) sont annulés quand même ? Ou bien une fois que le prof a dit "Je bouge cette action", elle ne peut plus être terrorisée ensuite ?

Dans tous les cas, le prof joue avant la terreur, donc il va faire ses modifs avant de se faire terroriser. A moins... ET d'avoir la bonne initiative, ET de gâcher notre propre prof pour que le prof adverse n'agisse pas avant la terreur, mais c'est du 2 pour 1, et absolument pas rentable.

Je ne suis donc pas du tout d'accord avec ton analyse prof-terreur. Surtout que dans une majorité des cas, je suppose que le prof va avancer des actions, et non les reculer.

Au bout du compte, je pense qu'il vaut mieux jouer de manière agressive et par rapport à votre liste de départ, eje retirerais le religieux pour intégrer l'archer ou l'agile.
L'archer est tout sauf aggro :3 Il est ultra défensif, même. Je ne peux le voir autrement qu'être là en tant que "mine", placé à un endroit et shootant la première pièce passant à sa portée. Par exemple, tu as un prof, et un archer collé à lui. Si les deux ne bougent pas, à chaque tour, déjà l'adversaire ne pourra pas savoir qui est qui (si déjà il a compris), mais en plus, tu protèges le prof avec la visée de l'archer. Et si jamais une pièce approche trop vite (ou se téléporte), tu peux toujours soit te barrer, soit avancer l'action de l'archer avec le prof.

Je vais faire une explication en dessin, ça sera peut-être plus clair.
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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Lun 6 Fév - 8:05

Voilà.



Soit P le Prof et a l'archer.

Si aucun des deux ne bouge, l'adversaire, même s'il comprend le move (et encore, il y a un tas de pièces dans un tas de situations, qui peuvent ne pas bouger), ne saura pas qui est qui, vu que les deux peuvent être intervertis ou non, ça ne change rien.

Sachant qu'on ne peut pas bouger en diagonale, si un ennemi veut les prendre, il sera obligé de passer par une des cases 2 4 5 6 7 ou 9.
Et l'archer a une couverture relativement importante autour de cette zone.

Si un adversaire s'approche d'une de ces cases, l'archer peut viser en préventif. On recule le tir de la flèche tard dans le tour suivant, afin que la pièce entre sur le plateau ci-dessus avant de se faire shooter.

Si un adversaire se téléporte, c'est le dément. Dans ce cas, je vois quelque chose à faire, mais c'est pas très clair, je reviendrai dessus quand j'y aurai un peu plus réfléchi.

Si une pièce s'approche de la case 1 en diagonale, on peut bouger le prof en 5 par exemple. Y a toujours quelque chose à faire.

Surtout si on les colle bien à l'arrière du plateau. Là, j'ai mis des cases derrière eux, mais y en a pas forcément.

En fait, les trois seules vraies menaces pour cette formation, que je vois, sont : le dément qui se TP, mais il y a sûrement quelque chose à faire ; l'attaque de plusieurs pièces simultanément (mais faut-il que toutes ces pièces passent outre les autres pièces à l'avant), et encore, je suis sûr qu'on peut se débrouiller dans pas mal de cas ; le pire de tout, trois fantômes qui nous prennent une des deux pièces pour bouffer l'autre, en fin de partie.

Maintenant, j'ai dit tout ça, mais en fait, c'était juste pour appuyer mon idée que l'archer est une pièce beaucoup plus défensive qu'aggro. Je ne tiens pas particulièrement à recréer cette formation à tout prix.
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Re: Choix des pièces

Message  Niicfromlozane le Lun 6 Fév - 9:18

Pour la terreur, Scyth, on ne s'est pas compris: ce que je voulais dire c'est qu'en présence de la terreur, le prof adverse va etre mobilisé à modifier son placement à chaque tour, en tout cas dans les tours cruciaux. Et par sa simple présence,il va parfois perdre du temps à déplacer un pouvoir qui n'est pas activé, ou alors prendre la terreur à plein régime dans la tronche.

Oui, j'ai fait une erreur de compréhension des règles sur l'archer. Je pensais qu'il était possible de faire une séquence d'actions lui permettant de tuer dans le tour, mais en fait, non.

En revanche, l'agile, plus j'y pense, plus je trouve ça fort.



Je crois qu'il est sensé de dire qu'une bonne partie du jeu va être basée sur les mouvements des pièces, car lorsqu'une pièce reste immobile, elle donne des informations. On a donc intérêt à tous rester immobile/ Du coup, on peut séparer les pièces en 2 catégories:

- celles qui peuvent se mouvoir tout en performant leur action: la brute, l'agile, le tacticien.
- les autres.

Je pense que les pièces de la première catégorie sont très fortes et qu'il faut en jouer deux. Trois c'est trop, parce que la pièce centrale du jeu est le prof, et qu'on veut des pièces qui puissent le bluffer.
D'où mon idée de séparer en 2/3, comprenez 2 parmi brute-agile-tacticien/ 3 autres pièces.

Je pense que l'agile et la brute sont meilleures que le tacticien, parce que je pense que le jeu va être très agressif. Il n'est pas exclu que j'aie tort, mais dans ce cas, il vaudra surement mieux faire 1/4 avec la brute que 2/3 avec un tacticien.

Du coup, on a effectivement une stratégie agressive basée sur la capacité du prof à accélérer le second déplacement de l'agile pour sneaker une pièce comme un porc. DU coup, avec ce genre d'actions, la sanctification du religieux et beaucoup plus intéressante, puisqu'on peut modifier l'agile pour tuer, puis modifier le religieux pour protéger l'agile, avec la brute en back-up.

Bref, vous l'aurez compris, j favorable à une formation: brute-agile/prof-religieux. Franchement, ça vend du rêve.

Du coup, il reste 1 slot à attribuer, et le choix semble se faire entre la terreur et le dément.


Dernière édition par Niicfromlozane le Lun 6 Fév - 12:16, édité 1 fois

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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Lun 6 Fév - 9:36

Pour la terreur, Scyth, on ne s'est pas compris: ce que je voulais dire c'est qu'en présence de la terreur, le prof adverse va etre mobilisé à modifier son placement à chaque tour, en tout cas dans es tours cruciaux.
Je ne pense pas que la terreur fasse tant que ça psychoter le prof adverse.
Même pendant un tour crucial, je pense que le prof avancera plus volontiers le passage d'une de ses pièces que de retarder la terreur. A moins d'une stratégie nécessitant que sa pièce bouge tard. Il y a autant de cas de figures que de possibilités, mais je pense que dans la plupart, le prof n'aura que faire de la terreur qui terrorisera une pièce qui aura déjà bougé.

Mais si tu veux qu'on teste avec une terreur, on peut.
Seulement, une terreur ne peut pas affecter deux tours de suite la même case, et ça, l'adversaire peut en jouer.
Et surtout, la terreur ne peut pas bouger et terroriser en même temps. Donc si tu veux que le prof psychote à chaque tour, faut pas bouger :/
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Re: Choix des pièces

Message  Niicfromlozane le Lun 6 Fév - 12:18

EN fait, je voyais surtout le pouvoir utile dans les tours importants, c'est-à-dire ceux ou on envoie la brute ou l'agile en première ligne tuer quelqu'un, et qu'on eut essayer de le protéger derrière. Tu terrorises un mec proche en meme temps que tu sanctifies, le prof adverse ne pourra pas tout arrêter. A priori, ce qu'il doit faire, c'est remonter l'action de la pièce terrorisée au dessus de la terreur, mais du coup, il suffit à ton propre prof de remonter la sanctification au dessous de la modification du professeur.

Ca locke complètement, même une terreur adverse ne peut pas contrer et ça permet de bouffer deux pièces d'un coup. AMHA c'est priceless. Maintenant, fait voir ce que ça va donner avec les fantômes, ça, ça peut etre bien chiant.

Du coup, je suis pour la stratégie suivante:

équipe: agile-brute/prof-terreur-religieux

Si dément en face: plan du dément, puis agression à l'agile avec déplacement offensif pour ne pas être rattrapé par le fantôme.
Si pas de dément: déplacement offensif direct.

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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Lun 6 Fév - 14:53

Ne pas avoir de dément dans sa propre équipe est juste anti-productif si tu veux mon avis.
Le dément est >>>>> plus fort qu'un combo religieux / brute-agile / terreur.

Parce que tu as beau dire "il suffit de, il faut que", mais sans l'initiative qui va avec, il y a juste tout plein de moyens de se faire casser un combo de trois pièces.

Reste à voir ce que les autres en disent, mais je suis contre ne pas avoir de dément. C'est se tirer une balle dans chaque pied.
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Re: Choix des pièces

Message  Niicfromlozane le Lun 6 Fév - 15:36

Ok, alors je répète: "il suffit de". L'agile est bien plus combo avec le prof que le dément, parce qu'il s'utilisent les deux de la même manière, soit en utilisant le pouvoir du prof pour lui donner un double déplacement dans le tour. Ensuite, à partir du moment où on peut protéger la pièce exposée (donc la "combo trois pièces") l'agile te permet quasiment à coup sûr de tuer le prof adverse au prochain tour en utilisant une deuxième fois son pouvoir, là où le dément crêve lamentablement.

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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Lun 6 Fév - 15:41

D'où le religieux, qui fait le café une fois que le dément a attaqué.

Le truc, c'est que ce que le dément fait sur tout le plateau sans restriction, l'agile le fait sur 2 cases.
La comparaison est vite faite (et a déjà été faite d'ailleurs).

Dément + prof + agile, c'est loin d'être dégueulasse, c'est clair.
Mais à choisir entre agile et dément, le dément est bien meilleur.
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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Lun 6 Fév - 15:42

Scyth a écrit:D'où le religieux, qui fait le café une fois que le dément a attaqué.

Le truc, c'est que ce que le dément fait sur tout le plateau sans restriction, l'agile le fait sur 2 cases.
Et le truc de dire "ça se fait en deux tours", c'est un faux problème, parce que le dément se TP en fin de tour, et avec le prof il se déplace en tout début de tour ensuite, ça revient au même.
La comparaison est vite faite (et a déjà été faite d'ailleurs).

Dément + prof + agile, c'est loin d'être dégueulasse, c'est clair.
Mais à choisir entre agile et dément, le dément est bien meilleur.
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Re: Choix des pièces

Message  gagalex le Lun 6 Fév - 16:45

Alors par rapport à l'analyse de Niic et les derniers posts:

_ la terreur, même si elle ne fait pas spécialement peur au prof adverse, reste une pièce forte en soi, qui peut offrir un kill gratuit (deux pièces côte à côte dont l'une est terrorisée, je vous laisse deviner qui meurt), surtout que son pouvoir a lieu très tôt dans le tour. cela confirme notre proposition d'en prendre une.

_ l'archer semble une option viable, mais très défensive, avec un effet sympa mais assez cher, à voir si le tacticien ne va pas les faire plus psychoter.

_ l'agile peut faire des kills surprise, mais comme ils sauront qu'on en a un, c'est moins puissant que ça en a l'air je pense. Et puis, s'il est à deux cases d'une pièce qui n'est pas une brute, s'il avance d'une case pour la tuer lors de son deuxième déplacement, il peut se faire bouffer bêtement entre ses deux déplacements. Il a donc besoin du prof, qui peut clairement être occupé ailleurs.

_ le religieux peut aussi faire des kills sympas, je protège ma pièce et je te tue après car ton attaque a échoué. Et puis il se fait passer facilement pour le prof, ce qui est sympa aussi.

_ le dément est, comme le dit scyth, obviously in, parce c'est juste trop fort, avec le prof (on a été obligé de faire un topic anti-dément rien que pour ça, c'est dire ^^)


Voilà, je crois que c'est tout, perso je reste donc sur le point de vue brute/prof/dément/terreur/religieux, comme Scyth.
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Re: Choix des pièces

Message  Scyth le Lun 6 Fév - 17:21

Si tu regardes l'ordre des actions du tour, tu as :

prof
brute
religieux

en gros.

Ca veut dire qu'en protégeant la case que le brute VA attaquer, avec le religieux, tu kill avec la brute, et juste derrière, tu le protèges.
Honnêtement, ces deux pièces sont faites pour s'entendre.

Au tour 2, lorsque le dément s'est TP au tour 1, et que l'adversaire prévoit de le choper en se disant "obv, leur dément va être accéléré par le prof", tu mets effectivement le dément avant le religieux, puis tu fais pareil : tu protèges la case qu'il va attaquer.

Dans le meiilleur des cas, on ne perd pas le dément, on leur tue une pièce et on leur fait faire un déplacement (pour tuer le dément) pour rien.

Il y a plein de choses à discuter concernant le religieux, mais pour ça, il faut voir les cas lorsqu'ils apparaissent.
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Re: Choix des pièces

Message  Niicfromlozane le Lun 6 Fév - 18:40

je ne serais pas aussi categorique. On va de toute manière de voir se rapprocher, donc je ne pense pas que la teleportation soit beaucoup plus forte que le double déplacement; Or, le double-déplacement, il se fait deux fois. Si on peut enfoncer les lignes ennmies, protéger l'agile et disposer d'un second double déplacement, ca semble quand meme assez imba.

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Re: Choix des pièces

Message  NewMilenium le Lun 6 Fév - 18:46

J'ai bien tout lu et je vous assure que je réfléchis, mais je n'ai aucune réponse catégorique à quoi que ce soit.
Notemment Agile ou Dément...
Je crois que ça dépend de ceci: "est-ce que tuer une pièce adverse tôt dans la partie (tour 2 ou 3) est un gros atout?"
Si oui, je dirais qu'on prend le Dément,
si non, je dirais qu'on prend l'Agile.

Je vais éditer la FAQ avec le point soulevé par Scyth sur la Terreur. Ca me semblait (comme toujours) évident mais je m'exprime pas forcément bien.
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