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Choix des rôles

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Solaris-adz
Superarcanis
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Choix des rôles Empty Choix des rôles

Message  Superarcanis Jeu 2 Fév - 14:29

Commençons à donner nos impressions sur les rôles à choisir. Perso, je penche pour une stratégie aggro, car c'est en frappant qu'on gagne. En vert les rôles qui me semblent intéressants et en rouge ceux qu'on devrait éviter.

- la Brute :
lorsqu'il doit être éliminé, s'il n'est pas "blessé", il devient alors "blessé" au lieu d'être éliminé. Sinon (s'il était "blessé"), il est éliminé. Si une pièce s'est déplacée sur sa case pour blesser la Brute, la pièce reste à sa position. Son déplacement est aussi très tôt dans l'ordre de jeu.

=> C'est dur de s'en débarrasser, et en plus il avance vite dans l'ordre des tours.

- le Dément :
une fois dans la partie, au lieu de se déplacer, il peut se téléporter sur une case innocupée de son choix. Si la case destination est occupée à la résolution du téléport, il n'a pas lieu, le Dément n'est pas déplacé, et le téléport reste disponible pour une utilisation ultérieure.
=> Ca ne me semble pas offensif. C'est un rôle qui a vocation à fuir. Mais il peu aussi se téléporter quelque par près d'une pièce adverse, puis l'attaquer au tour suivant vu qu'il est bien placé dans l'ordre des déplacements.

- le Religieux :
au lieu de se déplacer, il peut sanctifier une case de son choix pour un tour; toute pièce s'y trouvant une fois la case sanctifiée ne peut être éliminée ce tour-ci, et la case n'est plus une destination valide de tout déplacement d'un fantôme. L'équipe adverse n'est pas mise au courant de la sanctification de la case.
Le Religieux ne peut pas sanctifier une case s'il est le seul survivant de son équipe. ("trololol vous pouvez pas gagner je suis bien invincibleuh")

=> Il sanctifie la case de son choix, donc ça peut être intéressant pour protéger qui on veut, genre la brute ou l'agile.

- le Mystique :
au lieu de se déplacer, il peut révéler une case de son choix; à la résolution de l'action, le MJ révèle la case, ainsi que toute pièce et fantôme s'y trouvant (rôle et pseudo du joueur).

=> Je crois qu'on peut se passer d'un tel pouvoir. Les fantômes révèlent déjà les rôles.

- l'Agile :
deux fois dans la partie, il peut effectuer un deuxième déplacement. Attention, ce deuxième déplacement s'effectue tard dans l'ordre de jeu.

=> Ca me semble bien offensif. Et comme son premier déplacement est bien placé dans l'ordre des déplacements, il peut s'introduire chez l'adversaire pour faire des dégâts et le tour suivant s'en aller vite fait, ou alors refaire des dégâts de manière tout inattendue.

- le Professeur :
au lieu de se déplacer, il peut modifier l'ordre de jeu en y bougeant une action. Celà consiste en : choisir une action à déplacer, puis choisir une autre action de référence, enfin décider que l'action à déplacer aura lieu juste avant ou juste après l'action de référence.
Exemple : je choisis l'action "terreur de la Terreur du camp adverse", je la mets juste après l'action "révélation du Mystique de mon camp" - un moyen efficace de retarder la Terreur, donc la rendre inutile... sauf si un Professeur adverse joue avant moi ET avance l'action "révélation du Mystique de mon camp", ce qui a finalement peu de chances d'arriver.
=> Pas simple à mettre en place et sans intérêt si l'équipe adverse a choisi les mêmes rôles que nous.

- le Croque-Mort :
sans que l'équipe adverse ne le sache, il peut obtenir une révélation du rôle d'un fantôme situé à une case de lui (en diagonale y compris).
Il peut décider, lorsqu'un fantôme arrive sur sa case, que le fantôme ne saura pas son pseudonyme.
Au lieu de se déplacer, il peut choisir de déplacer un fantôme de son choix; l'action de déplacement voulue par le fantôme n'a donc pas lieu.
=> Les révélations de rôles ne me semblent toujours pas primordiales. Les révélations de pseudo encore moins. Par contre, gérer le déplacement des fantômes empêche de se retrouver avec trois fantômes sur une même case.

- l'Archer :
à n'importe-quel tour, au lieu de se déplacer, il peut viser une case située à 2 de distance de sa case (ou 1 en diagonale). Cette distance est prise en compte au moment de la résolution de l'action "visée de l'Archer". Si la distance est trop grande, l'action "visée de l'Archer" n'a pas lieu.
Un Archer qui a visé avec succès au tour T-1 peut, au tour T, au lieu de se déplacer, tirer sur la case visée, à condition qu'au moment du tir la case déjà visée soit à 2 de distance de sa case (ou 1 en diagonale); ce tir élimine alors toute pièce s'y trouvant.
(Un Archer peut donc viser à tous les tours au lieu de se déplacer.)

=> J'aime bien le principe.

- la Terreur :
au lieu de se déplacer, il peut terroriser une case de son choix. A la résolution, toute pièce et tout fantôme se trouvant dans cette case voit ses actions annulées ce tour-ci. Il ne peut pas terroriser deux tours de suite la même case.

=> Ca peut être pratique. Là encore, on terrorise n'importe quelle case.

- le Tacticien :
il peut, en plus de son action de déplacement, échanger de place avec une pièce adjacente, ennemie ou alliée. Attention, l'échange se fait tard dans l'ordre des actions.

=> Vu que l'échange est très tard dans l'ordre des résolutions, je ne vois pas tellement l'intérêt. Il n'y a qu'en combo avec l'archer que ça peut servir.

- le Savant :
il peut, au lieu de se déplacer, choisir une direction parmi "haut, bas, gauche, droite" qu'il va attirer à lui. "Attirer" consiste à déplacer la première pièce rencontrée dans la direction donnée vers lui. Attention, s'il attire une pièce ennemie située sur la case adjacente, c'est un suicide très moche, puisque la pièce ennemie l'élimine alors en étant déplacée la case du Savant.
=> Éventuellement en combo avec l'archer, mais pas facile à mettre en place.

Bref, je pense qu'on peut faire une équipe aggro avec brute, agile et archer pour l'attaque, le religieux les protège et la terreur met son grain de sel dans la stratégie adverse.

J'aimerai bien qu'on connaisse la taille du plateau avant de donner notre choix définitif.
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Message  Solaris-adz Jeu 2 Fév - 18:05

Pour quote Boris :

Mon équipe serait Terreur + Savant + Religieux + Tacticien.

Bon, c'était avant l'arrivée de Supera :-x

Perso, j'avais pensé à un truc à base d'archer, avec prof et tacticien mais au final ça risque d'être très dépendant de celui-ci. Donc j'attends vos avis quand même.

J'aime beaucoup le professeur, qui permet de briser les combos adverses, et surtout ça nous permet nous d'en faire. Je me demande ce qui se passe par contre si on met l'action de visée de l'archer juste avant son action de tir dans le tour : l'archer tire direct? Si c'est le cas, ça a l'air très fort.

Je vois pas trop l'intérêt du mystique et du croque-mort... (à la limite la gestion des morts chez ce dernier)

Le savant a l'air sympa aussi, mais c'est pas simple à mettre en place (par contre, avec le professeur+une brute, éventuellement un tacticien, ça semble sympathique).

Le dément, ça a l'air un peu moisi quand même. Et ça ne me semble pas utile dans beaucoup de situations. L'agile, ça m'a l'air moins situationnel quand même

Terreur et religieux, ça fait de la gestion, pourquoi pas mais je saurai pas jouer un truc pareil.

Pour moi l'avantage de la brute c'est de passer avant la protection du religieux. Et ça, c'est fort. Mais... ça fait rien d 'autre quoi. J'aime pas beaucoup.

Bref, je serais plutôt pour jouer l'archer ou le professeur, quelque chose du genre.
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Message  Boris, super sexy nerd Jeu 2 Fév - 21:47

J'ai un peu réfléchi au truc, d'abord avec Solaris puis en solo, mes conclusions actuelles ( je n'ai pas lu celles des autres pour ne pas être trop influencé, après on en discutera ) :

la Brute :
lorsqu'il doit être éliminé, s'il n'est pas "blessé", il devient alors "blessé" au lieu d'être éliminé. Sinon (s'il était "blessé"), il est éliminé. Si une pièce s'est déplacée sur sa case pour blesser la Brute, la pièce reste à sa position. Son déplacement est aussi très tôt dans l'ordre de jeu.
=> Je suis convaincu que c'est une excellente pièce ; en fin de partie il est ignoble, en début de partie il peut facilement fausser le jeu. Dans l'ensemble, je suis très pour.

- le Dément :
une fois dans la partie, au lieu de se déplacer, il peut se téléporter sur une case innocupée de son choix. Si la case destination est occupée à la résolution du téléport, il n'a pas lieu, le Dément n'est pas déplacé, et le téléport reste disponible pour une utilisation ultérieure.
=> Je n'en vois pas trop l'intérêt. Franchement, je le trouve très difficilement jouable.

- le Religieux :
au lieu de se déplacer, il peut sanctifier une case de son choix pour un tour; toute pièce s'y trouvant une fois la case sanctifiée ne peut être éliminée ce tour-ci, et la case n'est plus une destination valide de tout déplacement d'un fantôme. L'équipe adverse n'est pas mise au courant de la sanctification de la case.
Le Religieux ne peut pas sanctifier une case s'il est le seul survivant de son équipe. ("trololol vous pouvez pas gagner je suis bien invincibleuh")
=> Oui et non, c'est mon " je ne sais pas ". Ca peut être utile mais dans la pratique, j'ai peur qu'il soit beaucoup trop lourd à utiliser.

- le Mystique :
au lieu de se déplacer, il peut révéler une case de son choix; à la résolution de l'action, le MJ révèle la case, ainsi que toute pièce et fantôme s'y trouvant (rôle et pseudo du joueur).
=> Fucking inutile.

- l'Agile :
deux fois dans la partie, il peut effectuer un deuxième déplacement. Attention, ce deuxième déplacement s'effectue tard dans l'ordre de jeu.
=> Franchement, injouable.

- le Professeur :
au lieu de se déplacer, il peut modifier l'ordre de jeu en y bougeant une action. Celà consiste en : choisir une action à déplacer, puis choisir une autre action de référence, enfin décider que l'action à déplacer aura lieu juste avant ou juste après l'action de référence.
Exemple : je choisis l'action "terreur de la Terreur du camp adverse", je la mets juste après l'action "révélation du Mystique de mon camp" - un moyen efficace de retarder la Terreur, donc la rendre inutile... sauf si un Professeur adverse joue avant moi ET avance l'action "révélation du Mystique de mon camp", ce qui a finalement peu de chances d'arriver.
=> OUI, OUI et OUI. Avoir l'initiative, une fois qu'on connaitra les rôles ce sera SURPUISSANT. Hyper combo avec la Terreur par exemple ( terreur début de tour = la pièce ciblée ne peut rien faire. Mort en sursis ).

- le Croque-Mort :
sans que l'équipe adverse ne le sache, il peut obtenir une révélation du rôle d'un fantôme situé à une case de lui (en diagonale y compris).
Il peut décider, lorsqu'un fantôme arrive sur sa case, que le fantôme ne saura pas son pseudonyme.
Au lieu de se déplacer, il peut choisir de déplacer un fantôme de son choix; l'action de déplacement voulue par le fantôme n'a donc pas lieu.
=> Non. Franchement les fantômes, on s'en tape.

- l'Archer :
à n'importe-quel tour, au lieu de se déplacer, il peut viser une case située à 2 de distance de sa case (ou 1 en diagonale). Cette distance est prise en compte au moment de la résolution de l'action "visée de l'Archer". Si la distance est trop grande, l'action "visée de l'Archer" n'a pas lieu.
Un Archer qui a visé avec succès au tour T-1 peut, au tour T, au lieu de se déplacer, tirer sur la case visée, à condition qu'au moment du tir la case déjà visée soit à 2 de distance de sa case (ou 1 en diagonale); ce tir élimine alors toute pièce s'y trouvant.
(Un Archer peut donc viser à tous les tours au lieu de se déplacer.)
=> Pour moi, c'est typiquement la fausse bonne idée parce que dans la pratique, ça risque de pas être pratique à utiliser et d'être grave sensible à la première brute adverse qui passe ; on est 5, il y aura peut-être de la place pour mais pour moi c'est secondaire.

- la Terreur :
au lieu de se déplacer, il peut terroriser une case de son choix. A la résolution, toute pièce et tout fantôme se trouvant dans cette case voit ses actions annulées ce tour-ci. Il ne peut pas terroriser deux tours de suite la même case.
=> SURPUISSANT. Obligé oui

- le Tacticien :
il peut, en plus de son action de déplacement, échanger de place avec une pièce adjacente, ennemie ou alliée. Attention, l'échange se fait tard dans l'ordre des actions.
=> Nul.

- le Savant :
il peut, au lieu de se déplacer, choisir une direction parmi "haut, bas, gauche, droite" qu'il va attirer à lui. "Attirer" consiste à déplacer la première pièce rencontrée dans la direction donnée vers lui. Attention, s'il attire une pièce ennemie située sur la case adjacente, c'est un suicide très moche, puisque la pièce ennemie l'élimine alors en étant déplacée la case du Savant.
=> Dans la pratique, aléatoire, instable et relou. Potentiellement puissant mais on va trop ramer pour l'utiliser, a priori je suis plutôt contre.

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Message  Boris, super sexy nerd Jeu 2 Fév - 21:56

A la reflexion je me demande si le mystique ne peut pas être utile. En début de partie, franchement, on ne va rien oser faire si on ne connait pas les rôles adverses ; un combo prof + agile ça permet de décoder facile 2-3 rôles rapidement et d'adapter une stratégie correspondante. Je n'aurais pas du le mettre en rouge.

En tout cas, une pièce semble faire l'unanimité pour elle : la Terreur. Le reste, on a des outsiders mais rien qui convainc tout le monde ( archer, religieux, brute, prof, agile ).
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Message  LaChouette Jeu 2 Fév - 22:44

la Brute :
lorsqu'il doit être éliminé, s'il n'est pas "blessé", il devient alors "blessé" au lieu d'être éliminé. Sinon (s'il était "blessé"), il est éliminé. Si une pièce s'est déplacée sur sa case pour blesser la Brute, la pièce reste à sa position. Son déplacement est aussi très tôt dans l'ordre de jeu.
=> Pour moi une des meilleurs pièces : elle tape très tôt, à presque l'initiative sur tout, et avec ses deux pv, même si elle se fait attaquer en première, le tour d'après elle tue presque à coup sur la pièce (à moins d'intervention d'un pouvoir) et pourra donc rester une menace pour l'adversaire. Au pire elle fera au minimum du 1 pour 1 ce qui est pas moche

- le Dément :
une fois dans la partie, au lieu de se déplacer, il peut se téléporter sur une case innocupée de son choix. Si la case destination est occupée à la résolution du téléport, il n'a pas lieu, le Dément n'est pas déplacé, et le téléport reste disponible pour une utilisation ultérieure.
=> bof pouvoir unique j'aime pas.

- le Religieux :
au lieu de se déplacer, il peut sanctifier une case de son choix pour un tour; toute pièce s'y trouvant une fois la case sanctifiée ne peut être éliminée ce tour-ci, et la case n'est plus une destination valide de tout déplacement d'un fantôme. L'équipe adverse n'est pas mise au courant de la sanctification de la case.
Le Religieux ne peut pas sanctifier une case s'il est le seul survivant de son équipe. ("trololol vous pouvez pas gagner je suis bien invincibleuh")
=> risque d'être dur et lourd a utiliser. Mais en même temps si elle suit un pion, elle peut potentiellement le rendre très chiant a tuer.

- le Mystique :
au lieu de se déplacer, il peut révéler une case de son choix; à la résolution de l'action, le MJ révèle la case, ainsi que toute pièce et fantôme s'y trouvant (rôle et pseudo du joueur).
=> Fucking inutile. Pas mieux que boris

- l'Agile :
deux fois dans la partie, il peut effectuer un deuxième déplacement. Attention, ce deuxième déplacement s'effectue tard dans l'ordre de jeu.
=> le deuxième déplacement arrive tard donc pas forcement top déjà en plus utilisation limité.

- le Professeur :
au lieu de se déplacer, il peut modifier l'ordre de jeu en y bougeant une action. Celà consiste en : choisir une action à déplacer, puis choisir une autre action de référence, enfin décider que l'action à déplacer aura lieu juste avant ou juste après l'action de référence.
Exemple : je choisis l'action "terreur de la Terreur du camp adverse", je la mets juste après l'action "révélation du Mystique de mon camp" - un moyen efficace de retarder la Terreur, donc la rendre inutile... sauf si un Professeur adverse joue avant moi ET avance l'action "révélation du Mystique de mon camp", ce qui a finalement peu de chances d'arriver.
=> Juste trop fort "C'est bon j'ai placé un pion qui a l'initiative sur le tien a coté, je vais te buter, a bah non le prof te fais jouer avant je suis mort" rien que pour ça déjà c'est trop fort.

- le Croque-Mort :
sans que l'équipe adverse ne le sache, il peut obtenir une révélation du rôle d'un fantôme situé à une case de lui (en diagonale y compris).
Il peut décider, lorsqu'un fantôme arrive sur sa case, que le fantôme ne saura pas son pseudonyme.
Au lieu de se déplacer, il peut choisir de déplacer un fantôme de son choix; l'action de déplacement voulue par le fantôme n'a donc pas lieu.
=> Uhm les fantomes j'ai un doute. Je me dis quand même quand il y a 3 fantômes si il forme une ligne tu la passe comment ? si tu t'approche tu te fera forcement gober après quand il y a 3 fantômes ça veut dire plus que deux vivant donc la partie peut se finir vite et ça peut prendre du temps a former la ligne. A mon avis ils serviront a rien mais j'ai un doute.

- l'Archer :
à n'importe-quel tour, au lieu de se déplacer, il peut viser une case située à 2 de distance de sa case (ou 1 en diagonale). Cette distance est prise en compte au moment de la résolution de l'action "visée de l'Archer". Si la distance est trop grande, l'action "visée de l'Archer" n'a pas lieu.
Un Archer qui a visé avec succès au tour T-1 peut, au tour T, au lieu de se déplacer, tirer sur la case visée, à condition qu'au moment du tir la case déjà visée soit à 2 de distance de sa case (ou 1 en diagonale); ce tir élimine alors toute pièce s'y trouvant.
(Un Archer peut donc viser à tous les tours au lieu de se déplacer.)
=> Je sais pas trop, c'est le pion qui me met le plus le doute. Car bon a part la brute personne peut l'approcher si ça joue bien. En même temps si il vise a coté c'est typiquement le pion qui tapera jamais.

- la Terreur :
au lieu de se déplacer, il peut terroriser une case de son choix. A la résolution, toute pièce et tout fantôme se trouvant dans cette case voit ses actions annulées ce tour-ci. Il ne peut pas terroriser deux tours de suite la même case.
=> pas de débat a avoir la dessus ^^

- le Tacticien :
il peut, en plus de son action de déplacement, échanger de place avec une pièce adjacente, ennemie ou alliée. Attention, l'échange se fait tard dans l'ordre des actions.
=> Nul. Pas mieux aussi

- le Savant :
il peut, au lieu de se déplacer, choisir une direction parmi "haut, bas, gauche, droite" qu'il va attirer à lui. "Attirer" consiste à déplacer la première pièce rencontrée dans la direction donnée vers lui. Attention, s'il attire une pièce ennemie située sur la case adjacente, c'est un suicide très moche, puisque la pièce ennemie l'élimine alors en étant déplacée la case du Savant.
=> Même si l'action est tard dans les tour ça peut protéger une ligne. A mon avis au tout début c'est puissant ça peut faire avancer un pion ennemi trop loin pour nous permettre de faire le "first blood" qui a mon avis va s’avérer très important.

Petit détail, tout le monde compare le jeu au échecs et c'est ce que je faisais aussi mais après réflexion pour moi comme on donne une série d'action sans connaitre les mouvements de l'autre il y a quand même une part de "je ne trouve pas de mot approprié", donc je vais dire bluff car comme on donne nos actions en avance, si l'adversaire a deux solutions lui permettant de kill ou d'amener au kill, il va falloir jouer un peu a pile ou face pour la bonne décision ^^ Enfin bref ça s'annonce palpitant.
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Message  psyko-tique Ven 3 Fév - 0:08

je suis globalement daccord avec vous.

le combo archer + professeur est juste trop bien. c'est les premières actions du tour! Evidemment, on sera pas les seuls à y avoir penser, donc faut voir à jouer correctement l'archer, ce qui n'est pas évident.

ensuite, je suis pas daccord sur le savant, pour moi c'est une pièce offensive extrêmement puissante, attire au début et ramène nos pions à la fin, trés utile pour utiliser les pouvoirs et faire bouger la pièce tout de même. Non franchement, c'est une excellente pièce. il est supérieur au religieux dans son rôle pour moi.

de même, je trouve la brute juste énorme, 2 vie ça fait du 1 pour 1. C'est le pion qu'on a envie d'envoyer au front.

la mystique est pas mauvaise, sauf qu'elle est over prévisible et on veut pas être prévisible...

le tacticien est nul parce qu'il se joue en combo avec le savant qui a du potentiel, mais pas plus.

Brute, Archer, Professeur, Terreur, Savant ça m'a l'air vachement fort.

brute et archer au front avec savant (pour l'effet de surprise et rapprocher les ennemis pour que l'archer le chope en diagonale) professeur derrière avec terreur, au fond, planqués.

voilà comment je voie les choses =)

illustration de comment utiliser le savant

X case Vide
E ennemi
B Brute
A Archer
S Savant
T Tacticien (pour montrer un exemple où il sert)

état initial

XXEXX
XXXXX
XXXXX
XBXAX
XXSTX

si E ne bouge pas, E est mort.
il se fait attirer, A monte d'un cran

XXXXX
XXEXX
XXXAX
XBXXX
XXSTX

le tour suivant professeur + archer le tuent. (sauf professeur en face qui bouge la terreur ou la mystique, mais ça leur fait utiliser des pouvoir pour défendre et non attaquer)
puis le tacticien échange de place avec le savant qui attire la case du haut, soit l'Archer, qui se retrouve derrière, prêt à remettre le couvert en enchainant tacticien qui échange avec savant, savant qui attire Ennemi, archer qui s'avance puis professeur + archer, tacticien qui échange avec savant, savant qui attire Archer.

F Fantome

XXXXX
XXFXX
XXXXX
XBXAX
XXTSX

en plus, ça permet de faire psychoter la team adverse qui ne sera jamais totalement sur du placement de ses pieces, puisqu'un savant est présent en face.
j'aime vraiment cette pièce.

j'espère que vous comprenez mieux l'intérêt du tacticien qui porte bien son nom.
Le problème majeur cette strat c'est qu'une fois comprise il est impossible de la mettre en oeuvre, E va toujours choisir de bouger quand il verra cette situation (on peut aussi jouer la combo professeur + terreur sur le jeton comem ça on est sur qu'il bouge pas alors qu'il le pensait, donc la strat passerait 2 fois, la première grace ç la surprise, la deuxième grace à la terreur, ce qui est finalement pas mal)

z'en pensez quoi? vous voulez parier sur la force individuelle des pièces ou prévoir ce genre de strat à l'avance?
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Message  Solaris-adz Ven 3 Fév - 8:00

le combo archer + professeur est juste trop bien. c'est les premières actions du tour! Evidemment, on sera pas les seuls à y avoir penser, donc faut voir à jouer correctement l'archer, ce qui n'est pas évident.

J'ai demandé en MP à Dr_Z si ça marchait. Bah, en fait non, il faut nécessairement deux tours pour que ça fonctionne :-x (je pensais qu'en mettant la visée avant le tir, on obtenait un tir instantané, mais en fait il faut gaspiller deux actions pour que le tir fonctionne)

Par contre en combo avec la terreur+prof j'suis d'accord, ça doit piquer.

J'aime bien ton idée d'équipe mais faut voir ce que les autres en pensent quoi ^^
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Message  LaChouette Ven 3 Fév - 9:26

Moi je verrais bien : Brute / Professeur / Terreur / Savant et un dernier entre Archer / Tacticien / Religieux
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Message  psyko-tique Ven 3 Fév - 10:04

arf, archer c'est encore plus relou -_-"

je suis beaucoup moins emballé par l'archer, mais je crois qu'on a besoin d'une deuxième personne au front, et je pense que l'archer est un truc sacrifiable.
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Message  Boris, super sexy nerd Ven 3 Fév - 11:36

Bon, je récapitule.

Si on regarde les pièces qu'au moins 3 personnes veulent jouer, on a :
- Brute
- Terreur
- Professeur

Ensuite ça se joue entre Archer, Religieux et Savant ; vu qu'on sera peut-être six, ça ferait une équipe " d'office " : Terreur/Brute/Prof/Archer/Religieux/Savant.
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Message  Superarcanis Ven 3 Fév - 12:09

Je vous trouve durs avec l'agile. Non seulement son premier déplacement est tôt dans la résolution des actions, mais en combo avec le professeur, son deuxième déplacement devient meurtrier. Même sans, ca reste un bon atout, surtout s'il est protégé par le religieux (sur la première case sur laquelle il se déplace).

Un offensive brute/agile, avec archer en soutien/défense me semblait pas mal. Le religieux protège d'abord l'agile et la brute, puis éventuellement les trois autres. L'archer reste près de l'agile et de la brute pour mettre la pression. Avec un agile bien placé, on en fait une pièce d'attaque ou de défense (si jamais l'archer qui est proche du combat est en danger). La terreur bloque les stratégie adverses et peut aussi paralyser un ennemi sur une case visée par l'archer.

Choix des rôles Scaled.php?server=593&filename=grille

Maintenant si vous voulez inclure le professeur, alors c'est l'archer qui doit sauter. Mais l'agile met semble trop utile pour créer une double offensive.
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Message  Boris, super sexy nerd Ven 3 Fév - 12:32

Sauf que le professeur on va déja devoir l'utiliser à mort avec la terreur, avec le religieux, le savant.... alors sortir un personnage de plus qui ne marche QUE en combo avec le prof je trouve ça hyper contre-productif.

Franchement, le Prof est indispensable. Moi je fais pas de charge sans savoir contre quoi je charge. L'archer OK ça se discute mais le prof, en début de partie ça me semble indispensable.
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Message  Superarcanis Ven 3 Fév - 13:25

Il est possible qu'on ai six joueurs dans l'équipe.
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Message  LaChouette Ven 3 Fév - 14:26

non Dr_Z vient de dire que c'était clôturé les inscriptions, ça restera un 5c5
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Message  Boris, super sexy nerd Ven 3 Fév - 14:33

Bon, dans l'ensemble, la Terreur, le Prof et la Brute ont convaincu chacun à peu près toute l'équipe ( jamais plus d'une personne contre ).

On doit donc voter les deux rôles pour les accompagner.

Pour ma part : Archer et Religieux. Le savant est trop pénible à jouer, désolé.
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Message  Superarcanis Ven 3 Fév - 15:20

Agile et religieux
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Message  psyko-tique Ven 3 Fév - 15:43

zut, mon message est pas passé oO

bon faut faire un choix entre archer/agile et savant/religieux

je suis ok pour: agile/savant, la combo marche avec l'agile, moins bien mais elle marche.

si vous voulez jouer archer/religieux, ça me va aussi, je trouverais bien de quoi faire avec, l'archer m'a vraiment l'air useless sans son combo... mais on peut lui trouver une utilitée.
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Message  LaChouette Ven 3 Fév - 16:02

l'archer ça me semble bien pourri quand même après réflexion.

Je dirais même que en fin de compte c'est plutôt une pièce défensive que offensive, a mon avis la visée ne servira qu'a dissuader d'avancer.

Sinon qui veut jouer quelle pièce ? bounce bounce

EDIT : l'agile peut être pas mal si le prof met son mouvement supplémentaire en haut de la pile, ça fait deux actions rapides et donc potentiellement prendre une pièce de vitesse.
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Message  psyko-tique Ven 3 Fév - 16:25

archer bloque un role à 2 cases. si la piece ne bouge pas, elle est possiblement morte de part la visée. et comme on peut faire soit utiliser le role soit utiliser le déplacement...

l'agile, lui va direct la bouffer.
ses 2 déplacement supplémentaire sont inutils dans une grosse partie, mais c'est pas ce qu'on pourrait appeller une grosse partie.
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Message  Solaris-adz Ven 3 Fév - 21:34

Je dirais aussi archer et religieux aussi pour les derniers rôles. L'archer poutre facilement des rôles qui ne bougent pas pour faire leur action, et ça peut créer un effet de surprise (franchement, j'ai du mal à imaginer qu'il ne poutre pas au moins un pion avec sa capa).

Quand à ce que je voudrais jouer, ce serait archer ou professeur si possible.
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Message  Boris, super sexy nerd Ven 3 Fév - 21:43

Ce qu'on joue n'a pas d'importance non ? Les décisions resteront collectives y compris quand il y aura des morts.

Dans tous les cas, juste pour le fun, j'ai envie d'être ce qui me correspond le mieux : la brute Razz
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Message  Solaris-adz Sam 4 Fév - 0:48

C'est pas faux, mais autant jouer un truc qu'on aimerai bien jouer X-)
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Message  psyko-tique Sam 4 Fév - 12:32

dans ce cas, je prendrais bien le religieux

rester en retrait et sauver des gens, ça me plait ^_^
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Message  Boris, super sexy nerd Sam 4 Fév - 14:35

Bon, je récapitule

Boris: Archer/Religieux
SuperA : Agile/Religieux
Psycho-Tique : Agile/Savant
Solaris : Archer/Religieux
Rochel : ???

Bon ça semble gagné pour le religieux. Rochel, ça va être à toi de départager : Agile ou Archer ?
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Message  LaChouette Dim 5 Fév - 12:06

Désolé j'ai eut un week-end charge je n'ai pas pu passer plus tôt. Le choix entre l'archer et l'agile est pas facile. L'archer semble assez utile avec un plateau ferme car il va vraiment être difficile à contourner mais d'un autre côté le trick agile prof donne vraiment la possibilité de voler deux kill. Dans une partie à 5 adversaire c'est pas négligeable. La je suis sur mon iPhone pas ce qu'il y a de plus pratique pour relire tout ce qui a été dit donc je vais repasser sur un vrai pc cet aprèm et donner ma réponse tout à l'heure du coup. Pour le moment je pense être plus pour l'agile.
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